Forum Forum klanu Twierdza Utraconej Nadzieji Strona Główna Forum klanu Twierdza Utraconej Nadzieji
Nigdy nie trać nadzieji, wiara jest siłą.. siłą którą posiadasz.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechy Bojowe

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum klanu Twierdza Utraconej Nadzieji Strona Główna -> Pokój Przygód
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Sheverish
Administrator



Dołączył: 25 Lis 2005
Posty: 48
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 17:56, 23 Mar 2006    Temat postu: Mechy Bojowe

Jedno z początkowych rozwiązań ekwipunku dla Chen-Goi. Mech. Cudo techniki, ale czy na pewno? Zaraz wszyscy Helimian zrobią oczy i powiedzią że postacie są niezrównoważone! Pic na wodę.. wyjaśnię potem...


Mech składa się z części, jak to każda maszyna. Największe elementy to zespoły, kolejne podzespoły, a na najmniejsze to dodatki. Rózne zespoły mają różną ilość gniazd na podzespoły a każdy podzespół na dodatki.. Dodatki już gniazd nie mają. Wszystko składa się pokolei zaczynając od dużych kawałków. Czyli najpierw trzeba wybrać zespoły.. i tak dalej.


1.Zespół Nadwozia - najważniejszy.
@ Kabina typu Sentinel - lekka i zwinna. Brak gniazd na kończyny górne. Silnik uniwersalny umieszczony z tyłu, długi kadłub, oszklony szybami typu SiTi (Krzemotytanowe), dobra widoczność, fotele, kabina myśliwca. Dwu osobowy. 4 gniazda na broń lekką, 1 gniazdo na broń ciężką, 2 gniazda sprzętu, 2 podzespoły zasilania. Preferowane kończyny dolne - biegacze.
@ Kabina typu Dread - grubo opancerzona, kiepska widoczność. Obsługa stojąca, jednoosobowa, wejście typu Psi-tech, zabezpieczenie startu - detektor soczewek. Otwierany do przodu. Masywny około 2,5x2x1,5 (wysokośc, szerokość, głębokość). Brak gniazd na broń. Opcjonalne zasilanie - generor wewnętrzny Sybertronic6h, 1 gniazdo na zasilanie dodatkowe, preferowane kończny górne - typ Dread albo Heavy-sand, preferowane kończyny dolne Dread albo Desant. 1 Gniazdo sprzętu.
@ Kabina typu Spinnen - Mała, kabina dla stojacej obsługi, wejście typu Psi-tech, brak zabezpieczeń startu. Przód oszkolony szybą SiTiWo (odporna na wysokie temperatury). Słaboopancerzony. Opcjonalne kończyny górne - Spinnen-8 albo Spinnen-6. Preferowane kończyny dolne - biegacze. Brak napędu wewnętrznego. 2 gniazda zasilania, brak gniazd broni, 1 gniazdo sprzętu.
@ Kabina typu IronCorps - kabina otwarta, wejście typu Matrix stojące, zabezpieczenie typu Matrix, silnik Mitoch, dwa generatory Mitoch 12h, baterie słoneczne Sybertech 2h (ładowanie 6h), brak gniazd na broń, , 4 miejsca na sprzęt/zasilanie. Preferowane kończyny górne - Iron Corps, Heavy-sand. Preferowane kończyny dolne - Desant, IronCorps.

2. Zespół kończyn górnych
#Dread - ciężkie, pancerne, powolne, stawy jak u człowieka, zasilanie elektryczne od silnika głównego. Prawa ręka - 2 gniazda na broń lekką albo broń do walki wręcz Lewa ręka – 1 gniazdo na broń ciężką, 1 gniazdo na broń lekką albo sprzęt
#Heavy-sand - ciężkie, opancerzone, silniki przegubowe typu Ikar, dodatkowe zasilanie dla kończyn - generator Dedal 300 (ręce mogą działać nawet wtedy gdy korpus wysiadł), staw ludzki. Około dwóch ton udźwigu na jedną rękę. Opcjonalnie - obrotowa dłoń 3 palce chwytne na wierzchołkach trójkąta równobocznego. Prawa ręka i lewa ręka - po 2 gniazdach na lekką broń/sprzęt.
#Spinnen-8 - 8 wąskich, nie opancerzonych kończyn, napęd elektryczny silnikami Spinnen. Ramiona wychodzą zza robota i nie mogą sięgać dalej niż 0,5 metra przed niego. Każde ramie ma 1 gniazdo na broń lekką.
#Spinnen-6 - 4 ramiona wąskie i dwa mocniejsze, bardzo podobne do Spinnen-8. Lekkie ramiona - po 1 gnieździe na broń lekką, Ciężkie- po 1 gnieździe na broń ciężką.
#Iron Corps - Kończyny półpancerne, Staw ludzki, szybkość naturalna sterującego, silniki IronThrone 150, własne generatory (kończyny zależne od korpusu). Opcjonalnie - na obu rękach karabiny typu S700 k2', Prawa reka - 1 gniazdo lekkiej broni, lewa ręka - 1 gniazdo sprzętu/broni do walki wręcz
#Iron Fist - właściwości jak IronCorps, oprócz opcjonalne - na obu rękach karabiny typu S350 k1,5. Obie ręce mogą po 1 gnieździe na broń do walki wręcz.
#Devastator - opancerzone i powolne, mało mobilne. Staw ludzki, ograniczony ruch. Własne zasilanie generatorami Sybertech 1/2 (za małe jak na tak wielką maszynerię, zespół Devastator szybko wysysa moc z głównego generatora). Obie ręce mają 2 gniazda na ciężką broń.

3.Zespół kończyn dolnych
+Biegacze – długie, lekko opancerzone nogi na bazie kończyn strusia. Najszybszy zestaw mechanicznego odnóża. Uniwersalne napędzane 6 serwomotorami SV-111 dającymi im dużą moc przy niskim zużyciu prądu. 1 gniazdo na dodatkowe zasilanie.
+Dread – krótkie, masywne i opancerzone – staw ludzki. Powolne, wykorzystujące moc silnika korpusu, mają własne generatory Sybertech-3h. 1 gniazdo sprzętu.
+Desant – odnóża łączące moc zestawu typu Dread i Iron Corps. Silne i opancerzone, o całkiem dużej ruchliwości jak na tak ciężki sprzęt. Doskonale znoszą upadki.
+Iron Corps – średnio opancerzone, wydajne, ruch zależny od kierowcy, staw ludzki. Szczególnie wydajne gdy kierowca steruje maszyną za pomocą wejścia Matrix. Skoczne. 1 gniazdo na dodatkowe zasilanie.
+Detroit – Lekkie odnóża, staw ludzki. Własny napęd (Metro XV) i zasilanie (2 x generator Sybertech Metro). Mogą Działać nawet wtedy gdy poważnie uszkodzony zostanie korpus. Wysoka przyczepność. Po 1 miejscu na sprzęt/zasilania na obu nogach.

4.Podzepsół zasilania (K – korpus G – kończyny górne D – kończyny dolne)
&Generator Sybertech k100 (K,G,D) – lekki (ok.50kg) i wszechstronny, niestety o małej mocy. Często używany jako zapasowe zasilanie w lżejszych maszynach albo do transportu uszkodzonych mechów do bazy.
&Generator Sybertech k200 (K) – dodatkowy napęd korpusu. Ważąca 100 kg część zapasowa.
&Generator Sybertech k25 (G i D) – Najmniejszy generator typu Sybertech. Przydatne, 10kilogramowe cacko. 2 gniazda źródeł energii.
&Baterie słoneczne Dedal – (K i G) około 1h działania kosztem czterokrotnie dłuższego postoju na słońcu.
&Baterie słoneczne Ikar – (K) wielka bateria słoneczna o pojemności 2 godzin. Ładuje się w 4 godziny. Uwaga: Ikary często się przepalają.
&Akumulatory Re-Tech – modele F1(K) F2 (D) F3 (G), Ich jedyną wadą jest to iż nie ładują się same po jakimś czasie jak generatory i są znacznie mniej odporne na niesprzyjające warunki oraz często się tracą moc z czasem same z siebie.
&Generator Je (K) – gniazdo dla 3 kryształów. Sam z siebie nie daje mocy.
&Akumulator GarossF (K,G,D) przechowujący niewiele mocy akumulator używany gdy nie wiadomo jak będzie ze źródłami energii – 2 gniazda źródeł energii.
&Generator Athlo-Re – (D) dający dużego kopa dopalacz. Przechowuje wiele mocno sprężonej energii która na krótki czas przyspiesza maszynę – 1 gniazdo źródeł energii.




5.Podzespół Sprzętu (K – korpus G – kończyny górne D – kończyny dolne)
@Wyciągarka (K,G) – klasyczna wyciągarka na stalowej linie. W komplecie jest hak klasyczny oraz czwórkowy. Oczywiście wyciągarka na ręce ma znacznie mniejszą moc i krótszy sznur niż model na korpusie.
@Reflektory – posiadają własne zasilanie. Każdy typ ma 1 gniazdo na dodatek specjalistyczny
Korpus – olbrzymie, o dużej przeważnie na barkach maszyny, a u nadwoziu Sentinel pod kabiną.
Kończyny Górne – „latarka” zwykle przymocowana do broni lekkiej, albo do dłoni – często znajduje się wtedy między palcami (śródręczu)
Kończyny Dolne – reflektory na kolanach, biodrach oraz stopach.
@Wiertło (G) – wiertło o diamentowych czubkach. Używane zarówno do wydobycia jak i jako broń. Używa zasilania korpusu albo rąk.
@Dłonie (G) – 4 palczaste, 3 palczaste, albo ludzkie. 1 gniazdo na dodatek specjalistyczny
@Stabilizatory (D) – pręty u stóp mecha, które wbijają się w ziemię uniemożliwiają/ utrudniają jego przesunięcie. Zwiększa celność podczas wczepienia w ziemię.
@Dopalacz (K,D) – na korpusie zajmuje dwa miejsca sprzętu. Umożliwia około pięciominutowy lot z niewielką szybkością. Potem ładuje się samodzielnie około tygodnia. Dopalacze na kończynach dolnych natomiast umożliwiają dalsze skoki i delikatne upadki – wykorzystują moc kończyn albo korpusu. Oba rodzaje mają po 1 gnieździe na sprzęt specjalistyczny.
@Dodatkowe opancerzenie (K,D,G). Cięższy pancerz = wolniejsze ruchy. Wyjątek: kończyny górne typu Heavy-Sand nie mogą wziąć tego sprzętu).
@Szczypce (G) – Mechaniczne szczypce z wytrzymałego metalu doskonałe do cięcia prawie wszystkiego. Wykorzystują moc rąk albo korpusu.
@Zestaw Narzędziowy (G) – „scyzoryk” o własnym zasilaniu dołączany do kończyny górnej. 2 gniazda na dodatek specjalistyczny
@Rozpylacz (G) – Butla z farbą ok. 25 litrów i spray. 1 gniazdo na dodatek specjalistyczny.
@Butle powietrzne (K) – Opancerzone butle pozwalające utrzymać życie na około 24 godzin jednej osobie. W zestawie jest filtr, wentylacja wyprowadzająca poza maszynę CO2 itp.
@Dodatkowe miejsce na amunicje (K, G) – Zależnie od amunicji potrzebnej. Kieszeń na korpusie przechowuje 3 x więcej pocisków niż na ręce, ale im dalej do broni tym dłużej trwa załadowanie.
@Ładunek wybuchowy (K) – Pakunek z silnym ładunkiem wybuchowym , detonatorem, zapalnikiem czasowym i karteczką: „używać ostrożnie”

6.Dodatek specjalistyczny
#Lampy Halingowe – wzmacniają obrazy z podczerwieni, nie widoczne normalnie.
#Lampy typu Nighty – wzmacniają obraz noktowizora, nie widoczne normalnie.
#Lampy Micon – zamiast zwykłych reflektorów jest sieć małych które mogą zacząć kręcić się oświetlając wszystko wokół.
#Mutligniazdo – dzięki niemu możliwe jest podłączenie mecha do sieci bez przeciągania kabla. Wystarczy że multigniazdo wysunie się z palca i zostanie przystawione do połączenia.
#Stalowe Paznokcie – wysuwane metalowe elementy umożliwiające szarpanie mechanicznymi dłońmi mecha
#Przecinak jonowy – niewielki laser który mozolnie tnie prawie wszystkie metale, zużywa mało prądu. Montowany na szczycie jednego z palców dłoni mecha, albo w zestawie narzędziowym
#Filtr termiczny – dołączony do dopalacza wychwytuje nie zużytą energię. Przekazuje ją w postaci prądu do generatora/ akumulatora.
#Butla nadtlenkowa – ładunek dodatkowej mocy dopalacza. Nagły wybuch nadtlenku pozwala zwiększyć skok albo nagłe wzbicie się w powietrze. Inną metoda użycia tego dodatku jest wycelowanie dopalaczem w coś i odpalenie. Uderzenie jest krótkiego zasięgu ale o wielkiej mocy.
#Ogniwo jonowe – zapas paliwa do dopalacza. Pozwala lecieć 5 minut dłużej, bądź zwiększyć zasięg skoków.
#Klej terydowy – około litra kleju szybkoschnącego umieszczonego w pojemniczku zestawu narzędziowego. Klej trzyma około pięciu minut potem rozsypuje się w proszek.
#Wkrętak Sypertech model KK – szybkoobrotowy wkrętak elektryczny dysponujący setką różnego rodzaju końcówek.
#Zszywacz – urządzenie potrafiące przebić nawet pięciu centymetrową blachę by połączyć dwa elementy (oddalone o nie więcej niż 10 cm) metalowym prętem o grubości cala. – zestaw ma 30 łączeń.
#Pistolet na gwoździe – wbija 15 maksymalnie 10 calowych gwoździ na minutę w drewno a także miękkie metale. Broń? Posiada 500 sztuk gwoździ różnych rozmiarach (10 rozmiarów po 50 sztuk)
#Sprężarka turbinowa – wytwarza wąski strumień powietrza o szybkości około 200km/h. Można podłączyć wodę by służyło jako gaśnica o dużym ciśnieniu, albo czyścić kurze.
#Dodatkowy pojemnik – zależnie do czego podłączono. Może on zawierać farbę, gwoździe, klej, końcówki do wkrętaka.
#Baterie Panasonic – zwiększają na krótki czas wydajność urządzenia do którego są podłączone, są one alkaliczne ale także można je ładować np.: od generatora.

7. Dodatki źródła energii
#Prądnica paliwowa – wykorzystuje klasyczne paliwo by produkować prąd. Modele używane w mechach działają tylko wtedy gdy robot stoi w miejscu.
#Prądnica alkoholowa
#Prądnica Diesla
#Prądnica uniwersalna – zajmuje dwa gniazda dodatków źródeł energii. Wytwarza prąd z alkoholi, ropy, a także deuteru.
#Napęd Trytowy – eksperymentalne urządzenie pozwalające bardzo szybko wytwarzać energię. Według obliczeń i pierwszych prób jeden silnik Trytowy z litrem swojego paliwa może napędzać Dreadnotha (mech wykorzystujące wszystkie części Dread) przez około 2 godzin podróżny albo pół godziny bojowej. Dla porównania litr deuteru takiej samej machinie wystarczy zaledwie na godzinę podróżną i dziesięć minut bojowych. Taki napęd ma częsty zwyczaj psucia się albo wręcz wybuchania. – zajmuje 1 gniazdo wraz 5 litrami Trytu, a dodatkowe 10 litrów to kolejne gniazdo źródeł energii.
#Fotonizer – specjalne urządzenie które ściąga część mocy laserów. Pocisk laserowy który uderza w mecha wyrządza mu mniejsze szkody niż powinien a za to doładowuje generatory, ale także osłabiona jest broń laserowa mecha.
#Prądnica stała – bardzo stary i coraz mniej popularny sprzęt pozwalający uzyskać prąd spalając węgiel albo drewno. Niektórzy nazywają to prymitywne urządzenie parówką albo parownicą gdyż wykorzystuje parę. Bardzo wolno odnawia energię, ale z praktycznie ogólno dostępnych źródeł. Lepsze to niż nic, jak to mówią.
#Kryształy Je (tylko do generatora Je):
- Zielony – Bardzo długo trzyma dużą ilość energii ale nie jest w stanie jej sam produkować.
- Niebieski – Tętni życiem, produkuje moc sam z siebie, ale nie potrafi przechowywać
- Czerwony – Zmienia prąd w energię która może być użyta w broni Je.
- Bezbarwny – Zmienia prąd w energię która służy do podtrzymywania pola Je
- Fioletowy – zarówno produkuje jak i magazynuje energię.
- Pryzmatyczny – specjalny kryształ używany do lampy Lipeto

8.Broń Lekka – podzespół
@Broń Maszynowa – 1 dodatek broni
-karabin S100 k1’ – szybki i lekki karabin o kalibrze cala. Wystrzeliwuje do 200 pocisków na minutę. Magazynki 500 nabojowe – sześciany taśmowe.
-karabin S200 k1’ – mimo tego samego kalibru jest potężniejszy od swojego mniejszego brata S100, ale także większy i powolniejszy – 150 pocisków na minutę. Magazynki 300 – sześciany taśmowe.
-karabin S350 k1,5’ – broń skuteczna na krótki zasięg z racji dużego rozrzutu. Magazynki mają po 100 naboi i tyleż samo ten potwór wyrzuca w minutę. Magazynek 100 – sześcian taśmowy.
-karabin S700 k2’ – najpotężniejsza z broni lekkich. Pociski o takim kalibrze potrafią niszczyć zabudowania i rozrywać na strzępy. Co dziwne jest to broń o dość dużym zasięgu dochodzącym nawet do 200 metrów przy dobrej pogodzie. Jest to ciężka broń która wyrzuca jedną kulę na sekundę. Olbrzymie magazynki zawierają po 90 naboi i są takie same jak cała seria S czyli sześciany taśmowe. Ten rodzaj uzbrojenia jest za ciężki dla kończyn typu Spinnen-8, a dla Spinnen-6 jest traktowany jako broń ciężka. Magazynki Zajmują dwa miejsca.
-karabin klasyczny kalibru 12mm. – popularnie nazywany dziurkaczem albo tradycyjnie CKM. Osiąga szybko strzelność 200 naboi na minutę, a używa starej amunicji w 100 nabojowych pasach amunicyjnych. Jest do broń którą można zdemontować z maszyny. Mówi się że jedyną zaletą CKM’ów jest ich zasięg, odporność na pogodę oraz niski koszt eksploatacji.
-Gaross Gun – powstała z odpadków „kosiarka”. Maszyna o 6-8 lufach wypluwająca do 600 pocisków kalibru 8mm na minutę. Nie ma szybszej broni. Kosztem szybkości traci dużo na celności oraz sile przebicia. Magazynki taśmowo-tubowe – ilość naboi 100 x ilość luf.

@Inne
-Katar – albo inaczej spluwaczka. 10 garści śrutu na minutę. Krótki zasięg. Magazynki kaskadowe – 40 ładunków.
-Miotacz ognia typu Hekflauz – tworzy płomień gazowy o zasięgu 10 metrów. Butla zawiera wystarczająco dużo gazu by otworzyć ogień na minutę.
-Miotacz ognia typu Trubadur – miotacz ten wytwarza raczej ścianę płomieni na gazie około dwa metry od źródła. Nazwa wzięła się od starych modeli które strasznie trajkotały podczas działania. Butla starcza na minutę.
-Miotacz ognia typu Pancer – nietypowa broń wystrzeliwująca specjalne pociski które wybuchają gorącym płomieniem na kilka chwil. Istnieje spór czy nazwać Pancer’a napalmem czy zostawić go tam gdzie jest. Naboi jest 10 w magazynku, są wielkości piłki do tenisa. Tworzą metrową kulę ognia.
-Rakietnica typu cyklon – wyrzutnia niewielkich samonaprowadzających pocisków. Magazynki – 9 rakiet tworzących pakę. Przeładunku trzeba dokonać ręcznie.
@Je
-Działko laserowe- wykorzystuje czerwony kryształy. Ma dwa tryby ognia: ciągły i przerywany. Ciągły jest to po prostu paląca materię organiczną (!) wiązka promienie, a przerywany jak kule z karabinuS200 k1’. Kryształ wykorzystuje dużo mocy i przegrzewa się (można go używać minutę w ciągu pięciu).
-Tarcza – urządzenie to tworzy tarczę z energii elektrycznej. Jest to skuteczna osłona przed pociskami i bronią do walki wręcz. Tarczy mogą używać tylko mechy z kończynami górnymi. Wykorzystuje bezbarwne kamienie. Czerpie dużo mocy.
-Lampa Lipeto – Nagły rozbłysk kolorowego światła z pryzmatycznego kamienia oślepia w promieniu kilkunastu metrów. Członkowie załogi noszą specjalne okulary chroniące przed działaniem tej broni. Kryształ ładuje się godzinę po użyciu lampy.

9.Cieżka broń – podzespół
@Wyrzutnie klasyczne – 1 dodatek broni.
-Ugato -pocisk kalibru 6 cali odpalany raz na trzydzieści sekund. Broń która wywala mury. Ładowane pojedynczo ciężkie pociski. (3 pociski zajmują slot magazynku)
-Urato – dwulufowa wyrzutnia pocisków 4’. Lufy wypalają po 10 pocisków na minutę na przemiennie, czyli 20 łącznie. Dwa magazynki po 20 naboi, kaskadowe. Zasięg do 200metrów
-Naginata – pięć kul na minutę. Każdy to granat odłamkowy wielkości dużego grejpfruta. Magazynki po pięć kul. Załadunek ręczny.
-Law – czyli „bazooka” samo ładująca. Cztery pociski na minutę. Magazynki mają 4 rakiety. Przeładunek ręczny. Law można odczepić od mecha jako broń „osobistą”, wtedy przestaje ładować kolejne rakiety sama.
-Tajfun – wyrzutnia mieszcząca trzy metrowe rakiety samonaprowadzające. Załadunek musi być wykonany ręcznie. Rakiety Tajfun zajmują 2 miejsca na magazynki.
-Tornado – masywna wyrzutnia drobnych rakiet typu Pinokio. Załadunek tej broni należy wykonać z użyciem dźwigu albo innego mecha. Pinokio to liczące ¼ metra rakiety o zasięgu 50 metrów. W jednej wyrzutni znajduje się ich dwieście. Mech nie może nosić ze sobą dodatkowych magazynków. Ciekawe czemu?
@Inne
-Miotacz płomieni typu Hekflauz II – bardzo podobny do mniejszego braciszka, ale trzykrotnie masywniejszy o zasięgu do dwudziestu metrów. Butle mają gaz na dwie minuty nie przerwanego ognia. Gaross mówią że Hekflauz II daje czadu. Ładowane ręcznie.
-Drwal – broń stworzona przez Gaross. Maszyna wyrzuca szybko wirujące zaostrzone dyski o średnicy pół metra. Pociski śmigają na ponad sto metrów zatrzymując się dopiero na dwumetrowym betonowym murze – lekka przesada – ścinając niemal wszystko na swej drodze. Ktoś zamawiał równo ścięty trawnik. Sześć pocisków na minutę. Ładowane po dziesięć sztuk.
-Działo Gausa – broń która prąd zamienia w pole magnetyczne, pozwala podnieść metalowy kawałek (ok. 100kg).. obojętnie czego.. i cisnąć z szybkością ok. 100km/h. Magazynki to kilogramowe akumulatory które całkowicie się przepalają i wyskakują w bok albo do góry jak łuski.
@Je
-Karabin kombinowany – 6 drobnych działek laserowych na wspólnym spuście. Broń jest bardzo celna i nie powoduje żadnego odrzutu. Czerwony kryształ zasila go przez minutę by wygasnąć na godzinę. Uwaga: broń zużywa mnóstwo mocy i gdy przekroczy się czas użycia kryształ może eksplodować
-Armata Plazmowa – szeroka, krótka lufa w głębi której umieszczony jest generator. Pociski są wielkości piłek do siatkówki a ich zderzenie a materią organiczną powoduje wyzwolenie magnetycznego wybuchu smażącego nerwy (kula o średnicy metra). Można wykonać jeden strzał co pięć minut.



10. Podzespół Broń do walki wręcz – 1 dodatek do broni
@Broń Ręczna – „zwykły” duży topór/miecz/młot Zalety: nie do uszkodzenia Wady: trochę powolne.
@Szpony – dwa albo trzy szpony których machnięcie może rozdzierać pancerze. Większość szponów ma haczyki. Oczywiście jest to urządzenie na szybkim mechanizmie dzięki czemu cały czas są w ruchu w przód w tył tnąc jak piła.
@Pięść Mocy – tylko do maszyn posiadających dłonie. Gdy mech złożył dłoń wokół niej wytwarza się pole magnetyczne potęgujące każde uderzenie maszyny. Ciosy pobierają sporo prądu. Jest to skuteczna broń do niszczenia metalowych konstrukcji.
@Pancerne dłonie – gdy maszyna nie ma dłoni można jej zamontować masywne i niezgrabne, wyposażone w silne serwomotory wyspecjalizowane w ściskaniu tego co złapią. Przykładem wykorzystanie czegoś takiego jest zgniecenie pnia drzewa o średnicy 40cm. Niektóre modele spryskują się benzyną i płoną dla lepszego efektu uchwytu śmierci.
@Iron Daisho – tylko dla maszyn zbudowanych wyłącznie z zespołów Iron Fist. Katana oraz wakizashi z mocnego stopu metali. Jedynie maszyny Iron Fist są dość sprawne by skutecznie obsługiwać taką broń.
@Młot pneumatyczny – ulubiona broń kierowców Gaross, ba, oni ją stworzyli. Spore młoty pneumatyczne na których końcu nie zawsze znajduje się dłuto. Często wykańczają tą broń pięścią, sześcienną głowicą, masywną gwiazdą zostawiając głębokie odciski na wrogach. Niektórzy jako głowice mają formę jak do przypalania bydła niegdyś na ranczach ze swymi inicjałami.


11. Dodatki broni
& Celownik laserowy – kunsztowna czerwona kropka na czyimś czole. Wspomaga celowanie.
& Smuga – każdy pocisk pozostawia smugę dymu za sobą (tylko dla broni maszynowej)
& Zapasowy nabój – w broń wbudowano kilkanaście naboi które można odpalić w razie poważnego zagrożenia a nie zmienił się jeszcze magazynek albo już go w ogóle mech nie posiada (tylko dla broni maszynowej). Jest 1/10 pojemności magazynka.
& Broń zapasowa – Gdy poruszanie się mechem jest wymagane z powodu warunków atmosferycznych albo po prostu szybkości, ale skończyła się amunicja, to wcale się nie skończyła! Do lekkiej broni doczepiona jest jeszcze lżejsza, która zastępuję większy model w ciężkich sytuacjach. Jest to ukochany dodatek Gaross, który wiele razy uratował im życie. Jako zapasową broń używa się przeważnie pompowych shotgunów, popularnego „kałasznikowa” albo pary lekkich karabinków szturmowych. Idea jest taka by broń było można odczepić od mecha, była lekka, nieduża, i jak najbardziej wytrzymała. Mech ma miejsce na 3 magazynki do takiej broni. Magazynki można wyjąć równie łatwo jak broń – czyli bardzo łatwo.
& Dodatkowy magazynek – jeden dodatkowy magazynek.
& Serwodopalacz - raz na jakiś czas (przegrzewa się) ramię mecha może wykonać szybki ruch. Przydatne zarówno gdy używa się broni wręcz jak i strzeleckiej.
& Osłona – Puklerz, gdy ma się broń do walki wręcz, a gdy jest to bron strzelecka sama końcówka lufy wystaje zza metalowej tarczy chroniącej broń od uszkodzeń.
& Autopilot – broń otworzy ogień gdy coś – lub ktoś – znajdzie się w obszarze wyznaczonym przez kierowcę. Można się zdrzemnąć w jaskini ustawiając autopilota na ostrzał wejścia, albo mieć chwilę wolnego czasu podczas ciężkiej strzelaniny i skupić się na celowaniu ciężką maszynerią.
& Granaty – do broni doczepiona jest malutka wyrzutnia na jeden nabój – granat. Taka broń ma mały zasięg i nie jest to wielka bomba ale przydaje się niekiedy – gdy zachodzi potrzeba.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 21:03, 15 Mar 2007    Temat postu:

Warning, adult only!
[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 1:02, 05 Kwi 2007    Temat postu:

Warning, adult only!
[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum klanu Twierdza Utraconej Nadzieji Strona Główna -> Pokój Przygód Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin